El método salva al gato para escribir

¿De dónde viene el título «Salva al gato»?

Según Blake Snyder, el protagonista tiene que hacer algo en el momento en que le conocemos para granjearse nuestra simpatía y que queramos que gane. Tomemos por ejemplo a Aladdin. Es un ladrón holgazán. ¿Cómo crear empatía hacia él? ¿Cómo hacer que el lector o el espectador se identifique con el héroe?

Los guionistas introdujeron una pequeña escena donde Aladdin, a punto de hincarle el diente a su currusco de pan, se encuentra con dos niños hambrientos que rebuscan en la basura. Entonces renuncia a su propia comida y se la da a los niños pobres. Nos ha quedado claro que Aladdin es un ladrón de buen corazón.
El héroe tiene que salvar al gato, como lo vemos en tantas películas de Disney, aunque no tiene por qué suceder en la apertura.

El héroe es el centro de la trama

La relación entre el personaje principal, llamado el héroe, y la trama es primordial. De hecho el héroe es el centro de trama, por lo tanto es esencial crear personajes centrales memorables. Pero, ¿cómo crearlos? Tenemos que dotarlos de estos tres atributos:

  1. UN PROBLEMA, o un defecto que hay que corregir.
  2. UN DESEO, o la meta que el héroe quiere alcanzar.
  3. UNA NECESIDAD, o una lección de vida que el héroe tiene que aprender que no concuerda con el DESEO.

El problema tiene que infectar todas las áreas de la vida del héroe, el trabajo, el hogar y las relaciones. Es un herida que ha estado supurando debajo de la superficie de tu héroe durante mucho tiempo. La piel ha crecido sobre ella, dejando atrás una fea cicatriz que hace que tu héroe actúe de la manera en que actúa y haga que cometa errores. Tiene que hacerse evidente que las cosas tienen que cambiar.

El deseo (la trama A), o qué es lo que quiere el héroe y qué se lo impide. Digamos que el héroe quiere destruir al Emperador Oscuro, pero hasta ahora ha actuado en solitario. El deseo es siempre tangible, llevado a cabo por una obsesión irresistible.

La necesidad (la trama B), es la lección de vida que subyace en la historia y hace que el héroe encuentre la solución. Si nuestro héroe desea destruir al Emperador Oscuro, lo que necesita es confiar en los demás para conseguirlo. La necesidad es siempre de tipo psicológico, la que guía hacia la transformación.

El tema, la lección de vida
La trama A es lo que sucede en el exterior, en el mundo cotidiano, y la trama B es interna, es el proceso en que el héroe aprende la diferencia entre lo que desea y lo que necesita. Por ejemplo, la historia de Frankenstein no es sobre un científico que crea un monstruo (la trama A). Se trata de un hombre que tiene que arrepentirse de sus pecados contra el mundo natural (la trama B).
La trama B es de lo que trata en realidad el libro.

Salva al gato.

Entonces, ¿qué es «Salva al gato»? Es una estructura narrativa descrita en el libro de Blake Snyder del mismo nombre, utilizada en la escritura que divide la historia en tres actos y 15 «tiempos»  que impulsarán a nuestro héroe en su viaje.

Si bien tú, como yo, puedes ser un poco escéptico sobre el uso de una fórmula para diseñar un libro, no te desesperes. Incluso los libros que no están escritos con esta estructura en mente pueden aplicarse al concepto, lo que me sugiere que el método Salva al gato, llega a los conceptos básicos de la estructura narrativa en sí (principio, medio, final, etc.) en lugar de crear uno completamente nuevo.

Los tres actos y los 15 tiempos.

Los porcentajes de cada tiempo están indicados a título meramente orientativo para indicar a que altura se encuentran los tiempos. Digamos que para un libro de 300 páginas, un porcentaje del 10%, representa 30 páginas.

Acto 1: El mundo ordinario y el comienzo del cambio.

  • 1. Imagen de apertura (0 % a 1 %): Es una instantánea del «antes» de tu héroe y su mundo, y a través de la acción tiene que hacernos comprender cómo es la vida. Es el momento de establecer el tono de la historia. La imagen de apertura está relacionada con la imagen final, el tiempo número 15 de la hoja, así se muestra el modo en que se han producido los cambios desde el principio hasta el final. Es lógico pensar que el cambio debe resultar evidente si queremos que la historia funcione.
  • 2. Establecer el tema de la obra (5%): Contiene una declaración hecha por un personaje, quien normalmente no es el héroe, que insinúa cuál será el arco del héroe, es decir: lo que el héroe debe aprender y/o descubrir antes del final del libro. También se conoce como una lección de vida, el tema o lo que el héroe necesita. Este otro personaje puede ser una voz interior, expresada en un monologo, por ejemplo.
  • 3. Planteamiento (1% – 10%): Es una exploración del status quo de la vida del héroe y todos sus defectos, donde aprendemos cómo es la vida del héroe antes de su transformación épica. Establece quién es el protagonista de la historia, lo que está en juego y cuál es su objetivo. Aquí también presentamos otros personajes secundarios y el objetivo principal del héroe. Pero lo más importante es que mostramos la renuencia del héroe a cambiar, su resistencia a aprender el tema, al tiempo que insinuamos los riesgos en juego, si el héroe no cambia.
    En definitiva, vemos el mundo tal y como es antes de que empiece la aventura.
  • 4. Catalizador o el evento incitante (10%): Es un incidente incitador o un evento que cambia la vida que le sucede al héroe, que lo catapultará a un nuevo mundo o una nueva forma de pensar. Un ritmo de acción que debería ser lo bastante grande como para evitar que el héroe pueda regresar a su mundo de configuración de status quo.
    El planteamiento nos ha explicado cómo es el mundo en esta historia y ahora en el momento catalizador lo derrumbamos de un plumazo. Un telegrama, un despido, pillar a tu mujer en la cama con otro, la noticia de que te quedan 3 días de vida, alguien que llama a la puerta, un mensajero… el catalizador es el primer momento en el que pasa algo.
  • 5. Debate (10% a 20%): Por lo general, se presenta en forma de pregunta como «¿Debería ir?». El propósito de este paso es mostrar la resistencia del héroe a cambiar y que debe aceptar la llamada de la aventura por sí mismo. Es la última oportunidad que tiene el protagonista de decir «esto es una locura, ¿debería ir?, ¿me atrevo a ir? Vale ahí fuera corro peligro… ¿pero qué otra elección tengo? ¿quedarme aquí?».

Acto 2: El mundo al revés

El Acto 1 es la tesis, el status quo, mientras que el Acto 2 representa más bien la antítesis de la vida anterior del protagonista.

  • 6.Transición al Acto 2 (20%): Es el momento en que el héroe decide aceptar la llamada a la acción, abandonar su zona de confort, probar algo nuevo o aventurarse en un nuevo mundo o una nueva forma de pensar. Es un ritmo de acción decisivo que separa el mundo del status quo del Acto 1 del nuevo mundo «al revés» del Acto 2, su antítesis. Pero por ser estos dos mundos tan distintos, el hecho de entrar efectivamente en el segundo acto debe ser muy inequívoco.
    El héroe no puede entrar en el segundo acto engañado, engatusado, ni empujado por la corriente, debe hacerlo por decisión propia. Eso es lo que lo convierte en un héroe, además que es proactivo.
  • 7. Trama secundaria o la trama B (22%): Es la introducción de un nuevo personaje o personajes que, en última instancia, ayudarán al héroe a aprender el tema. También conocido como personaje de ayuda, puede ser un interés amoroso, un némesis, un mentor, un miembro de la familia o un amigo.
  • 8. Diversión y juegos (20 % a 50 %): Aquí es donde vemos al héroe en su nuevo mundo. O lo aman o lo odian. Triunfando o fracasando. También llamada la promesa de la premisa, esta sección representa el «gancho» de la historia, por qué el lector decidió leer la novela. Si fuera una película, sería el trailer. Si se trata de un libro de misterio, aqui es donde se lleva a cabo la investigación. Si es una fantasía épica, aqui se desarrollarán las batallas.
  • 9. Punto medio (50%): Es, literalmente, la mitad de la novela, donde la diversión y los juegos culminan. Es un momento o bien de exaltación, en que el protagonista alcanza un cénit, o bien de bajón, en que el mundo se derrumba en torno a él y a partir del cual todo cambia. Algo debería suceder aquí para aumentar las apuestas y empujar al héroe hacia un cambio real. Aquí es donde se plantean las apuestas con un protagonista que avanza hacia el cambio. Es el punto de inflexión de la historia porque también es el centro del arco de transformación del personaje. Por lo general, muestra que algunas cosas han cambiado de verdad para el protagonista, pero que sus defectos siguen ahí y todavía no ha descubierto lo que realmente necesita. Debes integrar un nuevo riesgo o aumentar el que ya existe, para que tu personaje vuelva a estar activo. Puede ser un giro de la trama, por ejemplo.
    En el punto medio suben las apuestas, es el punto en que terminan los juegos y las risas y volvemos a la trama.
  • 10. Los malos estrechan el cerco (50 % a 75 %): Si el punto medio fue una victoria falsa, esta sección será un camino descendente en el que las cosas empeorarán progresivamente para el héroe. Si el punto medio fue una derrota falsa, esta sección será un camino ascendente donde las cosas parecen mejorar progresivamente para el héroe. Pero aparte del camino, los defectos profundamente arraigados del héroe (o los malos interiores) se están acercando.
    La etiqueta de «los malos estrechan el cerco» alude a la situación en que se encuentra el protagonista al llegar al punto intermedio. Todo parece ir bien pero a pesar de que «los malos» -ya sean personas, un fenómeno o una cosa- han sido pasajeramente derrotados, y de que el bando del héroe parece estar en perfecta sintonía, el asunto aún no ha terminado.

Este es el punto en que los malos reagrupan sus fuerzas y recurren a la artillería pesada. Es el punto en el que las disensiones internas, las dudas y los celos empiezan a desintegrar el bando del protagonista. En resumen, las fuerzas conjuradas contra el protagonista, externas e internas, redoblan su embate.

  • 11. Todo está perdido (75%): Es el punto más bajo de la novela. Un ritmo de acción donde algo le sucede al héroe que, combinado con los malos internos, empuja al héroe hasta el fondo. Puede ser la muerte de unos de los personajes, aunque una muerte explícita no es imprescindible. Segun Snyder Se debe a que el momento «todo esta perdido» se corresponde con la crucifixion de Cristo. Es donde el viejo mundo, el viejo personaje muere y allana el camino para la fusión de lo que era -la tesis- con la versión invertida de lo que era -la antitesis- para convertirse en la nueva sintesis, un nuevo mundo y una nueva vida»
    La sección de «todo está perdido» es, en términos de exaltación o bajón, lo contrario del punto intermedio. Este punto se suele etiquetar con frecuencia como «falsa derrota». Pues por negro que se pinte todo, es algo pasajero, pero aparenta ser una derrota sin paliativos, la vida del protagonista está arruinada en todos los aspectos. Un naufragio total. No hay esperanza.
  • 12. La noche oscura del alma (75% a 80%): Es el momento mas oscuro de la trama, la reacción del héroe al punto todo esta perdido en el que el héroe se toma el tiempo para procesar todo lo que sucedió hasta el momento. El héroe debería estar peor que al comienzo de la novela. La hora más oscura, justo antes del amanecer, es el momento justo antes de que el héroe descubre la solución a su gran problema y aprende el tema o la lección de vida.

Acto 3: La solución

Aquí vemos la síntesis: la persona que fue protagonista en el Acto 1 + lo que aprendió en el Acto 2 = la persona en la que se convertirá en el Acto 3. Las trama A y la trama B se mezclan para convertirse en una.

  • 13.Transición al acto 3 (80%): Es el momento «¡ajá!». El protagonista rebusca en lo más profundo de sí, para dar con esa última y afortunada idea con que se salvará a sí mismo y a cuantos lo rodean. Tras superar las pruebas, el héroe se da cuenta de lo que debe hacer, no sólo para arreglar los problemas creados en el Acto 2, sino lo que es más importante, para arreglar sus problemas internos. El arco del personaje está casi completo. Gracias a los personajes introducidos en la trama B, gracias a las conversaciones en que se ha discutido el tema de la historia en esa misma trama, y gracias al último y definitivo esfuerzo del protagonista por dar con la solución para vencer a los malos que han estrechado su cerco en la trama principal… se descubre la solución.
  • 14. Final (80 % a 99 %): El héroe demuestra que realmente aprendió el tema y pone en práctica el plan que se le ocurrió en la transición al Acto 3. Los malos son destruidos, los defectos se vencen, los amantes se reúnen. No solo se salva el mundo del héroe, sino que es un lugar mejor de lo que era antes. El final es donde se ponen en práctica las lecciones aprendidas. Es donde la trama A y la trama B concluyen con la victoria de nuestro héroe. Es donde se subvierte el viejo mundo y se crea un nuevo orden. Todo gracias al héroe que señala el camino basándose en lo que ha vivido en el mundo del revés, antitético, del segundo acto.

El final es donde nace una nueva sociedad. No basta con que el héroe triunfe, ha de cambiar el mundo.

El final de cinco puntos o subtiempos

  • 1. Reuniendo al equipo: Antes de que el héroe pueda «asaltar el castillo», necesita ayuda, necesita aliados. ¡Necesita reunir tropas! Aunque este no es un paso estrictamente necesario.
  • 2. Ejecución del plan: En este sub-tiempo, asaltamos el castillo (ya sea literal o figurativamente). El equipo está reunido, las armas están atadas, los suministros están recogidos, y la ruta está del todo trazada. ¡Ya es hora!
    A medida que tu héroe y su equipo, si lo tiene, ejecutan el plan, debe haber una sensación de imposibilidad en su esfuerzo. Es el momento en la trama A: ¿puede esto realmente funcionar?. El plan debería parecer loco al principio, pero después, como el equipo trabaja en conjunto y progresa, hay un sentido creciente de logro. En este punto suele haber personajes secundarios que se sacrifican por la causa, en la trama B.
  • 3. La sorpresa de la Torre Alta: Este subtiempo lleva el nombre de ese momento tomado de una aventura clásica de cuento de hadas, cuando el héroe asalta el castillo para salvar a la princesa y se encuentra… ¡sorpresa! ¡La princesa no está allí! Y peor aún, ¡los malos han llevado al héroe directamente a una trampa!
    La sorpresa de la torre alta es simplemente otro giro, otro desafío para obligar al héroe a demostrar realmente su valía. En cierto modo, es otro Catalizador.
  • 4. La excavación profunda: El héroe desciende a lo más profundo para sacarse la espina de la herida. Tiene que estar dispuesto a morir, a renunciar a su supervivencia, a morir con dignidad por una causa.
    Este subtiempo también se llama el momento tocado por lo divino. No, tu historia no tiene que ser espiritual o religiosa para estar tocada por el momento divino, pero tiene que tener alma. Tiene que hablarnos a un nivel más profundo. Y aquí es donde el héroe da un salto final de fe.
  • 5. Ejecución del nuevo plan:
    Sólo ahora, cuando tu héroe haya cavado profundamente para encontrar la verdad, haya sacado la espina de la herida y saltado del puente sin red, ¿podemos verlo triunfar?
    Porque después de todo ese examen de conciencia y todo ese esfuerzo transformador, necesitamos saber que el espíritu humano y la perseverancia prevalecen. Así es como resonamos con los lectores. Llevamos a nuestros héroes al infierno y de regreso, los hacemos que trabajen por cada última victoria, los obligamos a buscar profundamente en el interior de ellos mismos para encontrar las respuestas, y sólo entonces les damos el final que ahora merecen. O si tu héroe finalmente falla al final, entonces es porque hay una razón para ello, también de eso se aprenden lecciones humanas.
  • 15. Imagen final (99% a 100%): Es un espejo de la imagen de apertura, es la instantánea «después» de quién es el héroe después de pasar por esta transformación épica y satisfactoria.
    ¿Hasta dónde ha llegado? ¿Qué ha aprendido? ¿Cuánto ha crecido como ser humano? ¿Cómo es su vida ahora que han viajado a través de la Noche Oscura del Alma, se ha enfrentado a su demonios, arrancado su espina de la herida y salir del otro lado. ¿Mejor y más fuerte que nunca?
    En esta escena o capítulo, el lector debe ser capaz de identificar claramente cómo esta historia ha cambiado a tu héroe para mejor. Si la imagen de apertura y la imagen final no son crudas y obviamente diferentes, entonces es hora de repensar tus tiempos. Cuanto más lejos estén estas dos versiones de tu héroe, más habras demostrado que había una razón para realizar este viaje.

Los hitos de la trama

Están en la transicion al Acto 1, la transición al Acto 2 y el punto medio

El orden de los 15 tiempos

¿Los tiempos tienen que venir exactamente en el mismo orden que hemos esbozado en este artículo? No necesariamente. A veces la declaración del tema viene después del catalizador. A veces el catalizador llega al mismo tiempo que el planteamiento y el debate se mezclan juntos. A veces la falsa victoria o la falsa derrota del punto medio viene ligeramente después o antes del medio literal de la historia. A veces el personaje de la trama B se introduce en Acto 1, pero en realidad no se vuelve importante hasta el Acto 2.
También vemos que en el Acto 1, a veces parece más lógico que el planteamiente llegue antes que el establecimiento del tema. En todo caso, el orden que se imponga será el que le de más coherencia a la historia.

La máquina de transformación

Las grandes historias transforman a los personajes. El héroe entra en el viaje con sus defectos y sale de él transformado. Veamos si la historia que estamos creando cumple los requisitos para tal transformacion.

Test de transformación para los 15 tiempos

Imagen de apertura

  • ¿Es tu imagen de apertura una escena o un grupo de escenas interconectadas?
  • ¿Tu imagen de apertura es visual? ¿Estás mostrando, no contando?
  • ¿Son evidentes uno o más de los defectos de tu héroe en esta escena?

Declaración del tema

  • ¿Tu tema se relaciona directamente con la necesidad o lección espiritual de tu héroe?
  • ¿Es el tema declarado por alguien, o algo, que no sea el héroe?
  • ¿Puede tu héroe descartar este tema de manera fácil?

Planteamiento

  • ¿Has mostrado al menos una cosa que necesita ser arreglada en la vida de tu héroe?
  • ¿Has introducido al menos un personaje en la trama A?
  • ¿Estableciste con claridad el deseo o el objetivo externo de tu héroe en algún lugar de este tiempo?
  • ¿Has mostrado a tu héroe en más de un área de su vida, como el hogar, el trabajo o el juego?
  • ¿Son evidentes los defectos de tu héroe en este tiempo?
  • ¿Ha creado un sentido de urgencia de que el cambio inminente es vital?

Catalizador

  • ¿Le sucede el catalizador al héroe?
  • ¿Es un ritmo de acción? ¡No se permiten revelaciones aquí!
  • ¿Es imposible que el héroe vuelva a su vida normal después de la acción del catalizador?
  • ¿Es el catalizador es lo suficientemente grande como para romper el status quo?

Debate

  • ¿Puedes resumir el debate con una pregunta? O si es un debate de preparación, ¿has definido con claridad para qué debe prepararse y por qué?
  • ¿Has creado una sensación de vacilación en tu héroe?
  • ¿Has mostrado a tu héroe debatiendo en más de un área de su vida como el hogar, el trabajo o el juego?

Transición al Acto 2

  • ¿Tu héroe está dejando atrás un viejo mundo y entrando en uno nuevo?
  • Si tu héroe no va físicamente a alguna parte, ¿está intentando algo nuevo?
  • ¿Es tu mundo del Acto 2 lo opuesto a tu mundo del Acto 1?
  • ¿Es clara y distinta la ruptura entre el Acto 1 y el Acto 2?
  • ¿Tu héroe hace un movimiento proactivo o la decisión de entrar en Acto 2?
  • ¿Tu héroe está tomando una decisión basada en lo que quiere y no en lo que necesita?
  • ¿Puedes identificar por qué esta es la forma incorrecta de cambiar?

La trama B

  • ¿Has introducido un nuevo interés amoroso, mentor, amigo o personaje némesis?
  • ¿Puedes identificar cómo tu personaje o personajes de la trama B, representan el tema?
  • ¿Es tu nuevo personaje de alguna manera un producto del mundo del revés del Acto 2?

Diversión y juegos

  • ¿Muestras claramente a tu héroe tambaleándose o teniendo éxito en el nuevo mundo?
  • ¿Tu diversión y juegos cumplen la promesa de tu premisa?
  • ¿Tu diversión y juegos ilustran visiblemente cómo es tu mundo del Acto 2? ¿Es la versión al revés de tu mundo del Acto 1?

Punto medio

  • ¿Puedes identificar claramente una falsa victoria o una falsa derrota?
  • ¿Has subido las apuestas de la historia?
  • ¿Las tramas A (externa) y B (interna) se cruzan de alguna manera?
  • ¿Puedes identificar un cambio de los deseos a las necesidades, aunque sea sutil?

Los malos estrechan el cerco

  • ¿Es el camino de este tiempo un opuesto directo al de tu diversión y juegos?
  • ¿Ha mostrado o identificado cómo los malos internos, o defectos, están trabajando en contra de tu héroe?

Todo está perdido

  • ¿Le pasa algo al héroe en este ritmo?
  • ¿Es tu todo está perdido lo bastante grande como para empujar a tu héroe al Acto 3? ¿En verdad ha tocado fondo?
  • ¿Has insertado un perfume de muerte?
  • ¿Se percibe este tiempo como otro catalizador para el cambio?

La noche oscura del alma

  • ¿Tu héroe está reflexionando sobre algo en este ritmo?
  • ¿Este ritmo está llevando a tu héroe hacia una epifanía, un momento de comprensión intuitiva?
  • ¿La vida de tu héroe parece peor de lo que estaba al principio de libro?

Transición al Acto 3

  • ¿Tu héroe aprende aquí una valiosa lección universal sobre el tema?
  • ¿Tu héroe toma una decisión proactiva para arreglar algo?
  • ¿La decisión se basa en lo que necesita tu héroe?
  • ¿Puedes identificar por qué esta es la forma correcta de cambiar?
  • ¿Es su mundo del Acto 3 una síntesis del Acto 1 y el Acto 2?

Final

  • ¿Tu héroe lucha por llevar a cabo su plan, es decir, el final tiene conflicto?
  • ¿Hay un momento de bajar a las profundidades cuando tu héroe demuestra que realmente ha aprendido el tema?
  • ¿la trama A y la trama B de alguna manera se entrelazan en este tiempo?

Imagen final

  • ¿Es tu imagen final una escena o colección de escenas interconectadas?
  • ¿Tu imagen final es visual? ¿Estás mostrando, no contando?
  • ¿Resulta evidente cómo se ha transformado tu héroe?
  • ¿Tu instantánea de «después» de alguna manera refleja la instantánes del «antes», la imagen de apertura?

La trama de Harry Potter y la piedra filosofal

Acto 1 la vida de Harry antes de saber quién era y las formas en que comienza a cambiar cuando descubre la verdad.

  • 1. Imagen de apertura (0–1%) – Vernon Dursley se dirige a su trabajo habitual. Todo es como debe ser en su vida.
  • 2. Establecer el tema de la obra (5%) – Vernon Dursley no cree que Harry o el mundo mágico, pueda afectar su vida: «No podría afectarlos a ellos… ¡Qué equivocado estaba!».
  • 3. Planteamiento (1–10%) – Harry vive una vida miserable con los Dursley. Vemos lo poco que encaja y lo poco que los Dursley se preocupan por él. Empiezan a llegar cartas misteriosas para Harry y los Dursley harán todo lo posible para evitar que las lea.
  • 4. Catalizador (10%) – Hagrid derriba la puerta de la cabaña en la roca donde se alojan Harry y los Dursley y cambia la vida de Harry para siempre al decirle que es un mago, que tiene un lugar en Hogwarts y que sus padres no murieron en un accidente automovilístico.
  • 5. Debate (10–20%) – Harry va al callejón Diagon con Hagrid y se abastece de útiles escolares. Pasa el resto del verano esperando ansiosamente el año escolar y el Expreso de Hogwarts.

Acto 2 – Harry llega a Hogwarts. Toda su vida es diferente, es famoso y un mundo desalentador, pero fascinante, comienza a desarrollarse.

  • 6. Transición al Acto 2 (20%) – Harry se aventura de forma literal en un nuevo mundo, al cruzar la barrera hacia el andén nueve y tres cuartos. Ha dejado atrás el mundo muggle y se ha adentrado en el mundo de los magos donde todo el mundo parece saber su nombre.
  • 7. La trama B (22%) – Harry se encuentra con Ron y Hermione en el tren. Él y Ron conectan instantáneamente, mientras que Hermione se establece como una mandona sabelotodo. Malfoy, Crabbe y Goyle empujan y Malfoy se presenta. Harry elige no ser su amigo, solidificando lo que será una larga y tumultuosa rivalidad.
  • 8. Diversión y juegos (20–50%) – Son auténticos diversión y juegos en este caso. Harry es clasificado en Gryffindor. Harry y Ron exploran el castillo. Harry es seleccionado para jugar en el equipo de House Quidditch.
  • 9. Punto medio (50%) – Harry, Ron, Neville y Hermione descubren que un perro gigante de tres cabezas está vigilando algo en el castillo. Poco después, en Halloween, se enfrentan a un troll de la montaña y Harry ve que la pierna de Snape está herida.
  • 10. Los malos estrechan el cerco (50–75%) – El trío está seguro de que Snape está cada vez más cerca de robar lo que el perro está protegiendo. Harry se da cuenta de que la persona que están buscando es Nicolás Flamel y que el perro está custodiando la piedra filosofal.
  • 11. Todo está perdido (75%) – El equipo se entera de que Hagrid le dijo a un extraño con una capa cómo domar a Fluffy, y están seguros de que ese extraño era Snape. Nada, excepto la resistencia de Quirrell a los repetidos intentos y la coerción de Snape, se interpone ahora entre Snape/Voldemort y la piedra.
  • 12. La noche oscura del alma (75–80%) – El trío va a contarle a Dumbledore lo que ha aprendido, pero descubre que lo han llamado al Ministerio de Magia.

Acto 3 – Harry está decidido a evitar que Snape se lleve la piedra.

  • 13. Entrada al Acto 3 (80%) – Harry decide que tiene que detener a Snape y Voldemort. Él, Ron y Hermione se dirigen al corredor del tercer piso.
  • 14. Final (80–99%)Los cinco puntos:
  • Reunir al equipo. El trío se reune en la habitación cuando todos se han ido a dormir.
  • Ejecución del plan. Los niños llegan al pasillo del tercer piso y ven que el perro de tres cabezas ya ha sido arrullado para dormir y la trampa de la puerta está abierta. Lo que significa que Snape ya ha estado allí y ¡puede que sea demasiado tarde! Los niños bajan por la trampilla tras él. Se encuentran con la trampa de un diablo, el ajedrez de un mago y una prueba de poción. Y aqui, el equipo de Harry hace el sacrificio de la trama B, cuando Ron se encarga del ajedrez del mago y Hermione de la poción, para que Harry, el héroe, pueda enfrentarse a lo que sea.
  • La sorpresa de la torre alta. Esperando encontrar al profesor Snape en la última habitación, Harry se sorprende al encontrar a otro profesor, el profesor Quirrel, ¡de quien nadie sospechaba! Resulta que él es el que trabaja para Voldemort y conspira para obtener la piedra. Quirrell ata a Harry con la cuerda mágica, ¡y Harry no tiene idea de qué hacer! ¿Cómo se defenderá contra Quirrell?
  • La excavación profunda. El Espejo de Erised está en la habitación, y Quirrell hace que se mire en él, esperando que Harry lo ayude a encontrar el piedra. Esta vez, cuando Harry se mira en el espejo, se ve a sí mismo escondiendo la piedra en su propio bolsillo. Miente y le dice a Quirrell que todos ven su propio éxito en la escuela. Una voz espeluznante llama mentiroso a Harry y le pide hablar con Harry directamente. Es entonces cuando Quirrell desenreda el turbante en su cabeza y revela que Voldemort es parte de Quirrell. Han estado compartiendo un cuerpo. Cuando Quirrell / Voldemort alcanza a Harry y lo toca, la cicatriz de Harry arde de dolor. Pero Voldemort también grita. Ahí es cuando Harry se da cuenta de lo que está pasando: como «el niño que vivió», ya tiene la capacidad de defenderse contra Voldemort. Justo dentro de él.
  • La ejecución del nuevo plan. Voldemort ordena a Quirrell que mate a Harry. Pero Harry, que entiende ahora su propio poder, alcanza y agarra la cara de Quirrell, lo que causa un dolor cegador para disparar a través del cuerpo de Harry. Se desmaya y se despierta en la enfermeria de la escuela.
    Dumbledore le dice que Quirrell está muerto y Voldemort en una ubicación desconocida, pero seguro que volverá, y la piedra ha sido destruida. Cuando Harry le pregunta cómo pudo obtener la piedra, Dumbledore explica que encantó la piedra para que sólo el que la quería para propósitos desinteresados pudiera encontrarla. Él también explica que Harry pudo protegerse contra Voldemort por el amor que su madre le dio cuando murió por él; Voldemort no pudo penetrar eso. Más tarde, después de que Harry sale de la enfermería, Gryffindor es anunciado como el ganador de la copa de la casa, y Harry lo celebra con sus amigos
  • 15. Imagen final (99–100%) – Los Dursley esperan a Harry en King’s Cross. Ya no son las figuras aterradoras que alguna vez parecieron, y Harry ya no es el niño que alguna vez fue.

¿Es una fórmula para ayudarte a escribir una buena historia?

Yo diría, que a la hora de recordar los puntos esenciales que deben estar en una historia, sí. Pero tomarlo como base para crear una estructura rígida, es otra cosa. Yo recomiendo leer el libro, El viaje del escritor, y también Story Engineering, de Larry Brooks. Lo más importante es que una vez terminada la trama, la historia resuene en ti, creando la pasión de querer escribirla, entonces puedes estar seguro de que el lector sentirá la misma pasión a la hora de leerla.